C'est avec une curiosité malsaine que vous êtes en ces lieux pour voir de vos yeux cet endroit qui a connu un drame abominable. Prenez garde, car ceux qui s'y aventurent se retrouvent happer dans un endroit hors du temps et de l'espace où les enfants en sont les maîtres. Ce que vous avez connu jusqu'à maintenant n'était rien. Les cauchemars que vous avez dû affronter n'égalent en rien ceux qui arpentent cette pension. Désormais vous serez seul contre tous. Votre seule chance ? Lutter pour votre survie !
▬ 24/08/19 : Transfert du RPG terminé, les inscriptions sont ouvertes et la zone Rp accessible.
RPG Horreur Fantastique dès 16 ans. Contexte évolutif et participatif. Système de prêts de personnages. Enjeux de vie et de folie. Boutique de bonbons.
Mois du Sommeil, Année 47 - Les enfants se tiennent à l'écart, personne ne les a aperçu depuis quelques temps. Les cauchemars sont assez calmes aussi, ils sont même absents de certaines pièces. Les enfants préparent une surprise pour les derniers arrivants, faites attention à ne pas les déranger si vous ne voulez pas être foudroyés par leur courroux.
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Arrivants
Ils pensaient que les rumeurs sur cet endroit n'étaient qu'un piège à touristes et les voilà maintenant prisonniers d'un lieu dont ils ne ressortiront probablement jamais. Qu'ils soient arrivés dans la pension, il y a des années de cela ou seulement quelques heures, ils sont tous considérés comme des intrus et n'ont aucun contrôle sur ce lieu qui ne cesse de leur tendre des pièges plus ou moins mortels. Ainsi, leur vie ne tient désormais plus qu'à un fil.
Voyants
Tout comme les Arrivants, ils ne sont pas originaires de la pension et ils en sont prisonniers. Les Voyants ont la particularité d'avoir un sixième sens. Lorsqu'ils étaient dans le monde réel, ils ne s'en étaient peut-être jamais rendus compte, mais entre les murs de la pension, c'est devenu une évidence pour chacun d'entre eux. Ainsi, ils ressentent la présence des cauchemars et des enfants qui ne peuvent jamais les surprendre. Ils ne sont pas insensibles à leurs blessures, ils savent juste repérer leur présence et celle de leurs créations.
Serviteurs
Ils n'ont plus aucun espoir de pouvoir un jour sortir de la pension. Ils étaient autrefois des Arrivants, voir plus rarement des Voyants, mais ils ont abandonné leur libre arbitre. Il arrive que les Enfants choisissent quelques élus pour devenir leurs Serviteurs. Ils sont alors sous leur protection et ne craignent plus les cauchemars. Bien souvent, ils ont acceptés de devenir Serviteurs, car ils étaient sur le point de mourir, cette perspective leur a fait trop peur. Ils ont alors lié leur âme à celle d'un Enfant pour l'éternité.
Morts
Arrivants, Voyants ou Serviteurs n'ayant pas rempli leurs obligations, ils ont fini par succomber dans cette pension. Leur âme est à jamais liée à cet endroit. Ils ont accès à toute la pension et ne sont plus embêtés par les cauchemars. En effet, ils ne leur reste plus comme seule occupation que de terroriser les étrangers. Rares sont ceux à être bienveillants, car il est impossible pour un mort depuis plusieurs années de garder une parcelle de bienveillance, l'endroit déteint sur eux pour finir par faire d'eux les cauchemars de la pension.
Ombres
Pour permettre à tout le monde de jouer les enfants ou n'importe quel autre personnage le temps d'une scène, nous vous proposons de créer un compte Ombre. Il ne sera pas comptabilisé dans votre nombre de comptes personnages. Bien évidemment, aucune présentation n'est attendue avec ce type de compte, le créer prend deux minutes, le temps de mettre un avatar. En ce qui concerne votre pseudo, on vous propose d'ajouter un qualificatif à votre ombre comme Ombre Rayonnante, Ombre Invisible, Ombre Bleue, etc.
Maîtres du Jeu
Ils sont légions, à la fois tout le monde et personne. Un jour ils ne seront qu'un murmure pour vous mettre sur une piste et le lendemain ils vous enverront les plus terrifiants cauchemars de la pension accompagnés des enfants. Les maîtres du jeu sont là pour créer des dangers et jouer avec les autres membres pour les aider à trouver l'une des quatre sorties, tout en leur mettant des bâtons dans les roues.
Groupe VII
Contenu groupe 7.
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